用語の概要
別表記 NVIDIA Reflex 2Reflex 2Frame Warpフレーム ワープNVIDIA Frame WarpReflex Frame WarpReflex 2 Frame Warp予測 レンダリングLatency-Optimized Predictive Rendering
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- ゲーミングモニター
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解説
NVIDIA Reflex 2 は、NVIDIA が 2025 年 1 月の CES 2025 で発表 した PC ゲーミング 向け 入力遅延 低減 技術です。中核機能の Frame Warp(フレーム ワープ) は、GPU 側で描画済みのフレーム を、表示 直前 に 最新 の マウス 入力 に合わせて カメラ 位置 を更新してから出力する 仕組みで、これまでの Reflex Low Latency Mode(→ 入力遅延(Input Lag))に加えて さらに 1 フレーム 相当 の システム 遅延 を 短縮 することを目的としています。
本記事は NVIDIA 公式 GeForce News 記事 + NVIDIA Reflex 技術 公式ページ の一次情報のみから内容を構成しており、本サイト編集部による独自の LDAT / Reflex Analyzer 計測は含みません(Reflex 2 / Frame Warp は GPU ドライバ + ゲーム タイトル 側 SDK 対応 + 高 リフレッシュレート モニター の 3 点が揃ったときに初めて成立するレイヤであり、本サイトの守備範囲外であるためです)。
Frame Warp(フレーム ワープ)の動作 — NVIDIA 公式
NVIDIA 公式 GeForce News 記事 は、Frame Warp の動作を次のように説明しています(出典:NVIDIA 公式)。
Frame Warp samples the new camera position from the CPU, and warps the frame just rendered by the GPU to this newer camera position.
つまり Frame Warp は、
- GPU 側 で 1 フレーム を 描画 する間 に、CPU 側 で 次 フレーム の カメラ 位置 を 最新 マウス 入力 から 計算
- 描画済みフレーム を その新しい カメラ 位置 に 幾何 変形(ワープ) してから 出力 する
という 2 段構え です。これにより、従来は「描画完了 → 表示」の間に 1 フレーム 分 反映 されない 入力 が、ワープ 処理 によって 表示 直前 に 反映 されます。
穴埋め(in-painting)— 予測 レンダリング
カメラ 位置 を 移動 すると、フレーム 内 で これまで 見えていなかった 領域 が露出 し、ワープ 後 のフレーム に 穴(空白 領域) が発生します。NVIDIA は この 穴 を埋めるための独自アルゴリズム を以下のように説明しています(出典:NVIDIA 公式)。
NVIDIA has developed a latency-optimized predictive rendering algorithm that uses camera, color and depth data from prior frames to in-paint these holes accurately.
過去フレーム の カメラ / 色 / 深度 情報 を使って 穴 を 推定 描画 する 遅延 最適化 予測 レンダリング アルゴリズム で、ワープ による 視界 拡張 部分 を 自然 に 補完 する 設計 です。
NVIDIA 公式 が提示する 75% 短縮 事例(RTX 5070 / THE FINALS / 4K)
NVIDIA 公式 GeForce News 記事 は、Frame Warp の効果として RTX 5070 / THE FINALS / 4K 最高設定 + Global Illumination 有効 の条件下 で 以下 の 計測値 を 提示 しています(出典:NVIDIA 公式)。
At 4K with max settings and global illumination on an RTX 5070, THE FINALS achieves 56ms of latency…by enabling Reflex 2, Frame Warp cuts input lag by nearly an entire frametime, reducing latency by another 50% to 14ms. The result is an overall latency reduction of 75%.
| 設定 | システム 遅延(NVIDIA 公式 事例値) |
|---|---|
| ベースライン(Reflex 無効) | 56 ms |
| Reflex 1(Low Latency Mode 有効) | 27 ms(公式記事の文面から) |
| Reflex 2(Frame Warp 有効) | 14 ms |
| 総合 短縮率 | 75%(NVIDIA 公式 表現) |
本サイトは NVIDIA 公式が提示するこの事例値 を そのまま 引用 しており、独自に LDAT / Reflex Analyzer で 同条件 を 再現 計測 した値 ではありません。実際の体感 短縮幅 は ゲーム タイトル + ハードウェア 構成 + モニター リフレッシュレート + 計測 手順 に強く依存するため、購入判断 に Reflex 2 の有効性を 入れる場合 は、NVIDIA 公式 が 提示 する 個別タイトル 計測値 を 都度 確認 してください。
対応 GPU と 対応 ゲーム(NVIDIA 公式)
NVIDIA 公式 GeForce News 記事 は、Reflex 2 / Frame Warp の対応範囲を次のように説明しています(出典:NVIDIA 公式)。
NVIDIA Reflex 2 is coming soon to THE FINALS and VALORANT, and will debut first on GeForce RTX 50 Series GPUs, with support added for other GeForce RTX GPUs in a future update.
| 項目 | NVIDIA 公式 が示す 範囲 |
|---|---|
| 対応 GPU(初期) | GeForce RTX 50 シリーズ(debut first) |
| 対応 GPU(将来) | その他 の GeForce RTX GPU は 将来 アップデート で 対応 |
| 対応 ゲーム(初期) | THE FINALS と VALORANT(coming soon) |
| 対応 ゲーム(拡大) | NVIDIA 公式 ページ 上 で 順次 案内 |
つまり 購入 判断 上 は、Reflex 2 / Frame Warp の恩恵 を 確実 に 受けるには「GeForce RTX 50 シリーズ GPU + Reflex 2 SDK 対応 タイトル」 の 2 点 が必要 であり、ここに 高 リフレッシュレート ゲーミング モニター(→ リフレッシュレート) を 組み合わせる と、フレームレート 上限 が 高い ほど Frame Warp の 反映 サイクル が 短くなる 仕組み です。
Reflex 1(Low Latency Mode)との関係
NVIDIA 公式 ページ(→ 入力遅延(Input Lag) でも整理)では、Reflex は 3 つの異なる レイヤ で 入力遅延 を 短縮 します。
| 機能 | 役割 |
|---|---|
| NVIDIA Reflex Low Latency Mode(Reflex 1) | レンダリング キュー を 動的 に 短縮 して、GPU バウンド 時 の 遅延 を 抑える。ゲーム 側 の Reflex SDK 対応 が 必要 |
| NVIDIA Reflex Analyzer | G-SYNC ハードウェア モジュール 搭載 モニター で、マウス クリック → 画面 表示 の 遅延 を 計測・可視化 |
| NVIDIA Reflex 2(Frame Warp) | 描画済 フレーム を 表示 直前 に 最新 マウス 入力 に合わせて ワープ する。Reflex 1 と 併用 で 動作 |
Reflex 2 は Reflex 1 を 置き換える ものではなく、Reflex Low Latency Mode 有効 + Frame Warp 有効 = Reflex 2 という 重ね合わせ の 構成 です。NVIDIA 公式 の 75% 短縮 事例値 も、ベースライン → Reflex 1(Low Latency Mode)→ Reflex 2(Frame Warp 追加)の 順 で 段階的 に 短縮 する 数値 として 提示 されています。
購入 判断 での 実用 視点
NVIDIA Reflex 2 / Frame Warp は、購入 判断 に 以下 の 形 で 影響 します。
- 対応 GPU(初期 = RTX 50 シリーズ)と 対応 ゲーム(初期 = THE FINALS / VALORANT)の 両方 が揃ったときに 初めて 効果 が出る 機能 です。Reflex 1(Low Latency Mode)対応 ゲーム は 既に 多数 ありますが、Reflex 2 / Frame Warp は タイトル 個別 SDK 対応 が前提 のため、NVIDIA 公式 案内 で 追加 ゲーム を 随時 確認 してください
- 競技 FPS / Tactical Shooter 中心 の用途 では、Reflex 2 の 75% 短縮 事例(56ms → 14ms)が 体感 として 大きな 差 になります。240Hz / 360Hz / 480Hz の 高 リフレッシュレート モニター(→ リフレッシュレート)と 組み合わせる と、Frame Warp の 反映 サイクル が 短く なります
- AAA 重量級 / 4K 中心 の用途 では、Reflex 2 そのものよりも DLSS / FSR / XeSS による フレームレート 底上げ(→ DLSS / FSR / XeSS)と VRR 動作(→ VESA Adaptive-Sync / VRR レンジ と LFC) の方が 体感 への 寄与 が 大きい ケース が多い ため、Reflex 2 単独 を 購入 動機 に することは おすすめ しません
- モニター 側 の 入力遅延 は Reflex 2 では 短縮 されません。モニター 内部 の Display Latency / OD 処理 / 信号 受信 → ピクセル 発光 は、モニター 側 の Game Mode / Low Latency Mode(→ モニター OSD 機能)と パネル 方式(→ 応答速度(GtG))で決まります。Reflex 2 と モニター 側 の 設定 は 独立 のレイヤ として 両方 最適化 する 必要 があります
本サイト での 扱い方
本サイト の モニター 個別 ページ / ランキング / 比較 記事 では、Reflex 2 / Frame Warp 対応 を モニター 側 の 仕様 として 記載 しません。Reflex 2 は GPU(RTX 50 シリーズ 以上)+ ゲーム SDK 対応 の 2 点 で 動作 が決まり、モニター 側 仕様(パネル / リフレッシュレート / VRR レンジ)とは 別 レイヤ のためです。
本サイト の ゲーミング PC / ゲーミング ノート PC 個別 ページ では、搭載 GPU が GeForce RTX 50 シリーズ である 場合 に Reflex 2 / Frame Warp 対応 GPU として 言及(推奨 ゲーム リスト は NVIDIA 公式 案内 を都度 参照)します。
景品表示法(優良誤認)回避 の 観点 から、Reflex 2 / Frame Warp の 効果 値 は NVIDIA 公式 提示 の 個別 タイトル 計測値(例:RTX 5070 + THE FINALS + 4K 最高設定 + GI 有効 で 56ms → 14ms) を そのまま 出典付き で 引用 し、本サイト 独自 の LDAT / Reflex Analyzer 計測値 として 一般化 して 記載 することは ありません。
関連する用語集
- 入力遅延(Input Lag / システム遅延 / Click-to-Photon) — Reflex 1 / Reflex Analyzer / LDAT を含む 入力遅延 全体 の 用語 ページ。Reflex 2 は この 上位 互換 の 拡張 機能。
- リフレッシュレート — フレーム レート 上限 が 高い ほど Frame Warp の 反映 サイクル が 短く なる。
- 応答速度(GtG) — モニター 側 の ピクセル 応答。Reflex 2 では 短縮 されない レイヤ。
- ポーリングレート — マウス/キーボード 側 の USB ポーリング 遅延。Frame Warp の 最新 入力 サンプリング の 入口 にあたる。
- VESA Adaptive-Sync(VRR) — Reflex 2 と 同時 有効 で 推奨 される VRR 設定。
- VRR 可変リフレッシュレンジ / LFC — フレーム レート 落ち込み 時 の VRR 維持。Reflex 2 と 重ね合わせて 設定 する 項目。
- G-SYNC — Reflex Analyzer は G-SYNC ハードウェア モジュール 搭載 モニター で 動作。
- モニター OSD ゲーミング 機能 — モニター 側 の Game Mode / Low Latency Mode。Reflex 2 と 独立 して 設定 する レイヤ。
- DLSS / FSR / XeSS — フレームレート 底上げ 系。AAA 重量級 では Reflex 2 単独 より 寄与 が 大きい ケース が ある。
参考リンク
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参照元(一次ソース)
本用語の説明は次の一次ソース(規格団体・メーカー公式資料など)を参照しています。