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入力遅延(Input Lag / システム遅延 / Click-to-Photon)

マウスやキーボードの入力から、その結果が画面のピクセルとして表示されるまでの総遅延。応答速度(GtG)とは別の指標で、PC・GPU・ゲーム・モニターの内部処理を含む『システム全体』の遅延を表します。

GLOSSARY

用語の概要

別表記 Input Lag入力遅延システム遅延system latencyend-to-end latencyclick to photonclick-to-photonクリックトゥフォトンPC レイテンシPC latencydisplay lagディスプレイ遅延NVIDIA ReflexAMD Anti-LagAMD Anti-Lag+LDATReflex Analyzer

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DEFINITION

解説

入力遅延(Input Lag) とは、マウスのクリックやキー入力が行われた瞬間から、その結果(弾道、キャラクターの動き、UI の変化)が 画面のピクセルとして表示されるまでの総時間 のことです。システム遅延(system latency)Click-to-Photon(クリックトゥフォトン)End-to-End Latency とも呼ばれ、単位はミリ秒(ms)です。

NVIDIA は公式に PC レイテンシ = クリックからピクセル発光までの総遅延 と定義しており、計測には独自の LDAT(Latency Display Analysis Tool)Reflex Analyzer を用います(NVIDIA Reflex 公式ページ)。

応答速度(GtG)とは別の指標

入力遅延は、しばしば 応答速度(GtG / Gray to Gray)と混同されますが、まったく別の指標 です。

指標何を測る範囲
応答速度(GtG)1 つの画素が階調 A から階調 B へ切り替わるのにかかる時間モニター単体・パネル単位
入力遅延マウス/キーボードの操作から、その結果が画面に表示されるまでの総時間PC + GPU + ゲーム + モニター + ディスプレイケーブルを含むシステム全体

応答速度はパネル方式(→ 応答速度(GtG))と OD 設定で決まる モニター内部の特性 であり、入力遅延はそれを 含む がそれだけでは決まらない、より広いシステム指標です。

システム遅延の内訳

NVIDIA Reflex 公式ページは PC レイテンシを以下のステージに分解しています。本サイトでも同じ枠組みを採用します。

ステージ内容主に効く対策
Peripheral Latencyマウス/キーボードの USB ポーリング遅延高ポーリングレート(→ ポーリングレート
PC LatencyOS・ゲーム CPU 処理・レンダリングキュー・GPU 描画NVIDIA Reflex / AMD Anti-Lag / フレームレート上限解放
Display Latencyモニターのスケーラ/OD 処理/映像信号の表示までの内部処理モニター側の Game Mode / Low Latency Mode
ピクセル応答画素が新しい階調を発光するまでの GtG 時間OD 設定・パネル方式

フレームレートが高いほどシステム遅延は短く なります。リフレッシュレートが上がるとフレーム間隔そのものが短縮されるため、表示までの待ち時間も短縮されるためです(→ リフレッシュレート)。

モニター側の入力遅延

仕様表で「入力遅延 〇 ms」と単独で表記されるのは、モニター内部の Display Latency にあたる値です。多くのゲーミングモニターは Game Mode/Low Latency Mode 等の OSD 設定でこの内部処理を最小化し、信号受信からピクセル発光までを短縮する設計です。

ただし、メーカー公式仕様で 入力遅延の値そのものを明示している製品は限定的 で、TFTCentral / RTINGS 等の第三者検証で測定値が公開されるケースが一般的です。本サイトはモニターの仕様欄に値が明記されている場合のみ引用し、機種別の入力遅延を編集部独自に実測・記載することはありません(測定には専用機材と統一プロトコルが必要)。

NVIDIA Reflex と AMD Anti-Lag

ゲーム側・GPU 側で PC Latency を直接短縮する技術 として、各 GPU ベンダーから以下が提供されています。

技術ベンダー内容
NVIDIA Reflex Low LatencyNVIDIAレンダリングキューを動的に短縮し、GPU バウンド時の遅延を抑える。ゲーム側の対応が必要(NVIDIA Reflex SDK)
NVIDIA Reflex AnalyzerNVIDIAG-SYNC ハードウェアモジュール搭載モニターで、マウスから画面表示までの遅延を計測・可視化
AMD Anti-LagAMDドライバレベルで CPU 側の描画キュー投入タイミングを調整し、GPU バウンド時の遅延を短縮(AMD 公式 Adrenalin)
AMD Anti-Lag+AMDRX 7000 シリーズ以降向けの拡張版。ゲームエンジン側へ介入する設計 のため、対応タイトルとアンチチート検出に関する更新を AMD 公式リリースノートで確認してください

これらは主に GPU バウンド(GPU 使用率が 99-100%)の条件で効果が大きく、CPU バウンド条件や VSync オフ条件では効果が限定的になることが NVIDIA 公式ページで明示されています。

可変リフレッシュレート(VRR)と入力遅延

可変リフレッシュレート(→ Adaptive-Sync / VRRG-SYNCFreeSync)は VSync オンと比較して入力遅延を増やさずに ティアリングを除去できる仕組みです。一方で、VSync オフ+上限フレームレート未設定 の運用は最も低遅延ですがティアリングが残ります。

NVIDIA 公式は 「VRR + VSync オン + Reflex Low Latency 有効 + フレームレート上限をリフレッシュレート上限のやや下に設定」 の組み合わせを推奨しており、本サイトのランキング/選び方ガイドでもこの方針を踏襲しています。

入力遅延が効く場面

  • 競技 FPS(CS2 / VALORANT / Apex Legends / Overwatch 2 / COD) — 撃ち合いの 1 フレームが勝敗を分けるため、システム遅延の絶対値を最優先する
  • 格闘ゲーム(FGC) — フレーム単位の入力受付(1F 投げ抜け等)が重要
  • 音ゲー(リズムゲーム) — タイミング判定が画面表示と一致しているか

一方、RPG・MMO・RTS・シミュレーション・クリエイティブ作業 では入力遅延の数 ms 差は体感しにくく、応答速度・色域・解像度・コントラストの方が優先指標になります。

体感の目安

入力遅延の体感閾値は人・タイトル・トレーニング歴で変動するため 絶対的な基準は存在しません。一般的に、競技 FPS のプロ選手はシステム遅延の 5-10ms 単位の差を体感で識別できるとされ、NVIDIA はゲーマー被験者を用いた検証結果(PC レイテンシと命中率の相関)を公開しています。本サイトは特定の閾値を「これ以下なら OK」と断定する記載は行いません。

仕様欄の読み方

  • メーカー公式仕様で「入力遅延 〇 ms」が明示されている場合は、その値と測定モード(Game Mode 等)を引用します
  • 公式に値が明示されていない場合は記載しません(編集部独自の実測はしません)
  • 第三者検証(TFTCentral / RTINGS 等)の数値は、本サイトでは具体的な ms 値の機種別断定はせず、必要に応じて検証元へ送客します

本サイトでの記載基準

  • AI が入力遅延の数値(ms)を生成することはありません。メーカー公式仕様 / 第三者検証で公開された値のみ引用します
  • 「業界最速の入力遅延」「No.1 の低遅延」等の 最上級表現は使用しません(測定条件と被計測モードで結果が大きく変わるため)
  • 機種別の編集部独自実測値は記載しません(NVIDIA LDAT / Reflex Analyzer 等の専用機材と統一プロトコルが必要で、本サイトの守備範囲外)
  • 応答速度(GtG)と入力遅延を混同させる表現を避け、本サイト内では常に別指標として扱います

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