用語の概要
別表記 ドライバレベル フレーム生成Driver-level Frame GenerationAFMFAFMF 2AFMF 2.1AMD Fluid Motion FramesAMD Fluid Motion Frames 2Fluid Motion FramesHYPR-RXNVIDIA Smooth MotionSmooth MotionRTX 50 Smooth MotionRTX 40 Smooth Motionドライバ フレーム生成ドライバ補間driver frame gen
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解説
ドライバレベル フレーム生成 は、ゲーム側の SDK 統合を必要とせず、GPU ドライバ層 が描画済み 2 フレームの中間フレームを AI/補間で推定して挿入することにより、表示上のフレームレートを引き上げる 機構の総称です。AMD は AFMF 2(Adrenalin Edition ドライバ)、NVIDIA は Smooth Motion(NVIDIA App) として提供しています。
アップスケーリング / フレーム生成(DLSS / FSR / XeSS) でカバーする DLSS Frame Generation / FSR Frame Generation / XeSS-FG は、いずれも ゲームエンジンへの SDK 統合 を前提とし、エンジンから動きベクトル・深度・モーション情報を取得して中間フレームを合成します。一方、本記事で扱う ドライバレベル フレーム生成 は、DirectX / Vulkan などの API 経由で取得できる描画結果フレームのみ を入力にして中間フレームを生成する設計のため、SDK 統合が未対応のタイトルでも動作する ことが最大の特徴です(NVIDIA 公式・AMD 公式)。
本記事は AMD 公式・NVIDIA 公式 の一次情報のみから構成しており、本サイト編集部による独自のフレームペーシング/入力遅延 計測は行っていません。
DLSS-FG / FSR-FG / XeSS-FG(in-game 統合)との位置づけ
| 区分 | 代表 | 統合方法 | 入力 | 動作タイトル | 既存解説 |
|---|---|---|---|---|---|
| in-game 統合 フレーム生成 | DLSS Frame Generation / FSR Frame Generation / XeSS-FG | ゲーム側 SDK 統合(タイトルごとに実装) | 動きベクトル・深度・モーション・前後フレーム | 対応タイトルのみ | アップスケーリング / フレーム生成(DLSS / FSR / XeSS) |
| ドライバレベル フレーム生成 | AMD AFMF 2 / NVIDIA Smooth Motion | ドライバ層 のみ(ゲーム側実装不要) | API 経由の 描画済み 2 フレーム | DX11/DX12/Vulkan の幅広いタイトル(厳密な対応はベンダー公式参照) | 本記事 |
両者は 目的(中間フレーム挿入で体感 fps を上げる)が共通 ですが、入力情報量が異なる ため、結果として:
- in-game 統合 = 動きベクトル等が得られるためアーティファクトが原理的に少ない
- ドライバレベル = 動きベクトルが無く前後フレーム差分から推定するため、特に UI / テキスト オーバーレイ / 急激なカメラ移動 で残像・ゴーストが出やすい(AMD 公式が AFMF 2.1 で改善対象として明示)
という違いがあります。本サイトでは、製品ページ・比較記事で「ドライバレベル フレーム生成 対応」と書く場合、DLSS-FG / FSR-FG / XeSS-FG 対応」とは別枠 として扱い、混同しません。
AMD Fluid Motion Frames 2(AFMF 2)— 公式仕様
AMD 公式(Adrenalin Edition Preview Driver for AFMF 2 リリースノート、および AMD 公式 製品ページ)が明示している AFMF 2 の仕様:
| 項目 | AFMF 2(AMD 公式) |
|---|---|
| 提供形態 | AMD Software: Adrenalin Edition ドライバ に統合(24.9.1 で正式版、それ以前は Technical Preview) |
| 動作 API | DirectX 11 / DirectX 12 / Vulkan / OpenGL の各タイトル(AMD 公式 リリースノート 原文:“any OpenGL, Vulkan, DirectX 11, and 12 title”) |
| ゲーム側統合 | 不要(ドライバレベルで動作・HYPR-RX または AMD Fluid Motion 2 Toggle で有効化) |
| 対応 GPU(dGPU) | Radeon RX 6000 シリーズ(RDNA 2) / RX 7000 シリーズ(RDNA 3) 公式対応。AFMF 2.1 以降は RX 9000 シリーズ(RDNA 4)も対応 |
| 対応 GPU(iGPU) | Radeon 700M / 800M 統合 GPU(Ryzen Mobile + Ryzen AI 300 シリーズ)公式対応 |
| 表示モード | 全画面 / ボーダーレス フルスクリーン(AFMF 2 で RDNA 3 系の ボーダーレス フルスクリーン 対応が拡張) |
AMD 公式は AFMF 2 の改良点として、AFMF 1 比で フレーム生成 遅延の低減 と、Search Mode(“High” モード)追加で 2560×1440 以上の高解像度でのジッタ低減 を挙げています(“High” モードは 2560×1440 以上で 既定 有効)。
AFMF 2.1(2025-03 / Adrenalin 25.3.1)
2025-03 公開の Adrenalin Edition 25.3.1 ドライバで AFMF 2.1 が登場し、FSR 4 および AMD Radeon RX 9000 シリーズ(RDNA 4)公式対応 と同時に提供されました。AMD 公式は AFMF 2.1 の追加点として:
- AI 最適化 による生成フレームの品質改善
- ゴーストの低減 / ディテール復元 / 画面上 テキスト オーバーレイ の処理改善
- Ryzen AI 300 シリーズ 統合 GPU に対するチューニング
を挙げています。本サイトでは 「AFMF 2 対応」と「AFMF 2.1 対応」を区別せずに『AFMF 2 系列 対応』として表記 します(細かなバージョン名は公式 リリースノート 参照)。
NVIDIA Smooth Motion — 公式仕様
NVIDIA 公式(GeForce News — NVIDIA App Update — Global DLSS Overrides + RTX 40 Series Smooth Motion)が明示している Smooth Motion の仕様:
| 項目 | NVIDIA Smooth Motion(NVIDIA 公式) |
|---|---|
| 定義(NVIDIA 公式 原文) | “A driver-based AI model that delivers smoother gameplay by inferring an additional frame between two rendered frames, for titles without DLSS Frame Generation support” |
| 動作 API | DirectX 11 / DirectX 12 / Vulkan(NVIDIA App の Driver Settings 経由) |
| ゲーム側統合 | 不要(ドライバ AI モデル による補間) |
| 対応 GPU | GeForce RTX 50 シリーズ(先行ローンチ) / GeForce RTX 40 シリーズ(NVIDIA App 経由で正式公開) |
| 有効化手順 | NVIDIA App → Graphics → Program Settings で対象タイトルを選び、Driver Settings → Smooth Motion を ON |
NVIDIA 公式は Smooth Motion を 「DLSS Frame Generation の SDK 統合が無いタイトル向けの代替」 と位置づけており、品質面では ネイティブ DLSS Frame Generation には及ばない が、統合済み か否かに依存せず広範なタイトルで利用できる利点 があるとしています。
本サイトでの仕様欄 表記ルール(HANDOVER 絶対則)
本サイトの製品ページ・ランキング・比較記事では、ドライバレベル フレーム生成 対応 は ゲーム側 SDK 統合 不要 の機構として、in-game 統合 フレーム生成 とは別枠 で表記します。混同を避けるため:
- AFMF 2 / AFMF 2.1 対応 = AMD 公式 リリースノート が対応 GPU として明記している世代のみ(RX 6000 / 7000 / 9000 系 + Radeon 700M / 800M iGPU + Ryzen AI 300 系 iGPU)
- Smooth Motion 対応 = NVIDIA 公式 GeForce News が明記している世代のみ(GeForce RTX 50 系 + GeForce RTX 40 系)
- DLSS Frame Generation / FSR Frame Generation / XeSS-FG 対応 は アップスケーリング / フレーム生成(DLSS / FSR / XeSS) のルールに従い、当該 SDK が ゲーム側 に統合されている タイトル に限り 「対応」と扱う
という分離を維持します。「ドライバレベル フレーム生成 で +200% fps」のような断定的な数値は本サイトでは記載しません — 倍率はタイトル・解像度・元 fps・GPU 世代 で大きく変動し、入力遅延 と表裏一体のトレードオフ(入力遅延 / Input Lag 参照)であるためです。
入力遅延(input lag)との関係
フレーム生成 は 既に描画された 2 フレームの間に中間フレームを挿入 する構造上、ベースとなる描画 fps から生成 fps への 体感的 滑らかさ は上がる一方で、入力 → 表示反映 までの遅延(input lag)は一般に増加または不変 です。とくに ドライバレベル フレーム生成 は 動きベクトルが無く前後フレームのみから推定 するため、in-game 統合 と比べても 「滑らかさ ↑ / 反応性 →」のトレードオフ が原理的に存在 します。
NVIDIA 側は DLSS 4 Multi Frame Generation を Smooth Motion とは別枠 の機構として位置づけ、低遅延化は NVIDIA Reflex 2 / Frame Warp(→ NVIDIA Reflex 2 / Frame Warp)で別途解決する設計、AMD 側は AFMF 2 の AI 最適化と Search Mode “High” で生成フレームの予測精度を上げて 体感 遅延 を抑えに行く設計、と方針が分かれています。
VRR / Adaptive-Sync との相互作用
ドライバレベル フレーム生成 は 生成フレームを ディスプレイ への 出力 タイミング に挿入 する都合上、VRR の フレーム間隔 が フレームごとに変動する 環境では、生成フレーム の挿入タイミングが 元フレーム の到着タイミングと干渉して VRR Flicker(→ VRR Flicker / OLED VRR ちらつき)や、LFC の Frame Doubling(→ VRR レンジ / LFC(Low Framerate Compensation))の閾値付近で 生成 と LFC の二重補間 に近い動作を起こす可能性があります。
本サイトでは 「フレーム生成 + VRR の正確な挙動はメーカー公式の仕様欄 と ドライバ 設定 を参照」 として、編集部 独自の フリッカー 計測は実施していません。VRR レンジ の境界付近で挙動が不安定な場合は、ドライバ側で フレーム生成 を OFF にして 純粋な VRR + V-Sync 動作で確認 することを推奨します。
まとめ — 仕様欄で混同しないために
- ドライバレベル フレーム生成 = AMD AFMF 2 / NVIDIA Smooth Motion。ゲーム側 SDK 統合 不要、ドライバ層 が 描画済み 2 フレーム から 中間フレーム を 推定 挿入。
- in-game 統合 フレーム生成 = DLSS Frame Generation / FSR Frame Generation / XeSS-FG。ゲームエンジン への SDK 統合 が必要、動きベクトル・深度等を利用して 中間フレーム を 合成。詳細は アップスケーリング / フレーム生成(DLSS / FSR / XeSS)。
- 両者は 用語こそ「フレーム生成」で共通だが、仕様欄では別枠 として扱い、対応 GPU 世代 と 対応 API は 各社 公式 リリースノート の表記をそのまま転記します。
- 倍率・遅延 を AI が生成しない = 「+◯% fps」「遅延 ◯ ms 低減」等の断定的な数値は、AMD / NVIDIA 公式の測定条件 を 明記した 上でのみ 引用 し、編集部 独自の 実機 ベンチ 値 は 掲載 しません(HANDOVER 絶対則:虚偽の実機主張 禁止 / 景表法 優良誤認 回避)。