用語の概要
別表記 NVIDIA Reflex Latency AnalyzerReflex Latency AnalyzerReflex AnalyzerNVIDIA Reflex AnalyzerReflex 対応マウスReflex Compatible MouseReflex-Compatible MouseReflex Compatible Gaming MouseReflex-Supported MouseG-SYNC Reflex AnalyzerSystem Latencyシステムレイテンシシステム遅延Mouse LatencyマウスレイテンシPC + Display LatencyClick to Photonクリック to フォトンClick-to-Display Latency
- カテゴリ
- ゲーミングマウス
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解説
NVIDIA Reflex Latency Analyzer は、対応 G-SYNC モニターに内蔵された計測ハードウェアが マウスのクリック信号を直接受け取り、その信号と画面上のピクセル変化(典型的には FPS の銃口フラッシュ)までの時間をリアルタイムで実測 する仕組みです。PC 上の OS から見えない『マウス本体の処理時間』を含めた、エンドツーエンドの System Latency を秒未満精度で得られる、業界で唯一のハードウェア計測経路として NVIDIA が公式に定義しています。
本ページは NVIDIA 公式技術ページと公式 GeForce News 記事 の verbatim 引用のみで構成しています(HANDOVER 絶対則準拠)。本サイト編集部による独自の Reflex Analyzer 計測・LDAT 計測は含みません。具体的な対応 SKU の最新情報は NVIDIA 公式 Reflex-Compatible Products from Partners ページが一次ソースです。
NVIDIA 公式 — Reflex Latency Analyzer の定義
NVIDIA Reflex 技術ページ nvidia.com/en-us/geforce/technologies/reflex/ の verbatim を抜粋します(2026-06-27 時点)。
『G-SYNC displays with Reflex Analyzer feature the world’s only system latency measurement that detects clicks coming from Reflex-compatible gaming mice and measures the time for the resulting pixels (gun muzzle flash) to change on screen.』 (NVIDIA Reflex 公式)
要点は次の 3 つです。
- 計測機構はディスプレイ側(G-SYNC モニター内蔵) — PC 上のソフトではなく、モニターのハードウェアが計測する
- 対応マウスは『Reflex-compatible』であることが前提 — 任意のマウスを刺すだけでは System Latency は取れない(後述の通り、Mouse Latency 込みの値は Reflex 対応マウス必須)
- 計測対象は『クリック → 結果のピクセル変化』 — NVIDIA は『gun muzzle flash』(FPS の銃口フラッシュ)を代表例として明示
NVIDIA 公式 — Reflex Analyzer の動作と精度
NVIDIA 公式 GeForce News 記事 How to use the NVIDIA Reflex Analyzer / Reflex Latency Analyzer 360Hz G-SYNC Monitors の verbatim を抜粋します(2026-06-27 時点)。
『The Reflex Analyzer monitor captures the exact moment the mouse is clicked to when the pixels on the screen update』 (NVIDIA 公式 GeForce News)
『The time between the mouse click and the pixels changing on the screen is known as System Latency.』 (NVIDIA 公式 GeForce News)
『instantaneous latency analysis that is as-accurate as a 10000 FPS camera』 (NVIDIA 公式 GeForce News)
『When a compatible mouse is plugged into a specific Reflex Analyzer monitor USB port, real-time data is collected and added to system latency stats』 (NVIDIA 公式 GeForce News)
精度面での 『10000 FPS カメラ相当』 という公式表現は、1 / 10000 秒 = 0.1ms 刻みの相対分解能でレイテンシ変動を追えるという意味合いで NVIDIA が用いている表現です。
NVIDIA 公式 — 3 段階のレイテンシ定義
同じ NVIDIA 公式 GeForce News 記事は、Reflex Analyzer が報告する 3 つの値を以下のように verbatim で定義しています。本ページの最大の論点はこの 3 つの違いを正しく読むことです。
『Mouse Latency: Mouse peripheral latency only.』 (NVIDIA 公式 GeForce News)
『PC + Display Latency: Measured from the moment the mouse click is received by the OS to the end of display latency.』 (NVIDIA 公式 GeForce News)
『System Latency: The time encompassing the whole end-to-end measurement — from the start of peripheral latency to the end of display latency (requires Reflex Analyzer supported mouse).』 (NVIDIA 公式 GeForce News)
| 公式名 | 計測区間(公式 verbatim) | 必要条件 |
|---|---|---|
| Mouse Latency | 『Mouse peripheral latency only.』 — マウス本体の処理時間のみ | Reflex 対応マウス必須 |
| PC + Display Latency | 『from the moment the mouse click is received by the OS to the end of display latency.』 — OS にクリックが届いてから画面表示完了まで | Reflex 対応 G-SYNC モニター必須(マウスは任意でも測れる) |
| System Latency | 『from the start of peripheral latency to the end of display latency』 — マウスの押下開始から画面表示完了までの 全体 | Reflex 対応 G-SYNC モニター + Reflex 対応マウス(公式 verbatim『requires Reflex Analyzer supported mouse』) |
読み方の要点: System Latency は Mouse Latency と PC + Display Latency を足した『端から端』の値 です。Reflex 対応マウスを使わない場合でも PC + Display Latency までは取れますが、マウス本体の処理時間(クリックの検出からドングル送出までの遅延)は推定値(mouse database)に置き換わり、実測値ではなくなります(同記事は『there is a mouse database that stores the average latencies of known mice.』と明示)。
NVIDIA 公式 — Reflex 対応マウスの条件と認定数
同じ NVIDIA 公式 GeForce News 記事は、対応マウスの認定数についても verbatim で言及しています。
『28 mice have been validated as Reflex compatible』 (NVIDIA 公式 GeForce News)
これは当該記事の執筆時点(『As of this writing』と公式が明示)の数値で、その後 NVIDIA 公式は CES 2022 で『Reflex Analyzer is supported by over 50 mice and displays』、2023 年 2 月の公式更新で『over 70 Reflex-compatible mice』、最新の公式更新で『over 90 Reflex-compatible gaming mice』 と段階的に拡大してきたことを発表しています。最新の認定リストは NVIDIA 公式 Reflex-Compatible Products from Partners ページが一次ソース です。
本ページの取り扱い: 個別 SKU の Reflex 対応可否・型番リストは NVIDIA 公式の認定ページ が一次であり、メーカー側の製品ページに明示があるとは限らないことがあります(本サイトの WebFetch 検証では、Razer DeathAdder V3 Pro / Logitech G PRO X SUPERLIGHT 2 DEX の各メーカー製品ページに 『NVIDIA Reflex』表記が明示されていないことを確認)。したがって 『この機種は Reflex 対応か』はメーカー側ではなく NVIDIA 側の公式リストで確認 するのが安全です。
計測経路 — なぜ『専用 USB ポート』が必要か
Reflex Latency Analyzer の物理経路は、マウスをモニター背面の専用 USB ポートに刺す → モニター内部の計測回路がマウスのクリック信号を傍受し、画面上のピクセル変化検出と同期計測する という流れです。NVIDIA 公式 verbatim『a specific Reflex Analyzer monitor USB port』が示すとおり、モニター背面の 任意の USB ポートではなく専用ポート に刺す必要があります。これにより、
- PC を介さずモニター側で直接クリック信号を取れる → OS / GPU ドライバの状態に依存しない実測
- 画面表示完了との時間差を 1 つのハードウェアクロックで取れる → 公式 verbatim『as-accurate as a 10000 FPS camera』
という設計上の優位が成立します。逆に PC 側ソフトの計測(fps 表示・OSD オーバーレイ等)では到達できない、ハードウェアのみが取れる『End-to-End』 が Reflex Latency Analyzer の独自性です。
Reflex の 3 つのレイヤーとの位置づけ
NVIDIA Reflex は 『計測』『描画キュー短縮』『描画後フレーム再投影』 の 3 つの異なる機能群を含んでおり、Reflex Latency Analyzer はそのうち 『計測』 にあたります。混同を避けるため整理します。
| 機能名 | レイヤー | 主目的 | 本サイトの該当用語ページ |
|---|---|---|---|
| Reflex Low Latency Mode | ゲーム SDK + GPU ドライバ | レンダリングキューの短縮による遅延低減 | 入力遅延(Input Lag) で言及 |
| Reflex Latency Analyzer(本ページ) | G-SYNC モニター + 対応マウス | システム遅延の 計測 | このページ |
| Reflex 2 / Frame Warp | GPU + ゲーム SDK | 描画済みフレームをマウス入力に合わせて再投影 | NVIDIA Reflex 2 / Frame Warp |
重要: Reflex Low Latency Mode と Reflex 2 / Frame Warp は 遅延を減らす機能、Reflex Latency Analyzer は 遅延を測る機能 です。Reflex 対応マウスを使うことで、Reflex Low Latency Mode の効果や Reflex 2 / Frame Warp の効果を 数値で確認 できる、という関係になります。
紛らわしい用語の切り分け
| 混同しやすい組 | 違い |
|---|---|
| System Latency vs PC + Display Latency | System Latency は マウス本体の処理時間を含む 端から端の値(Reflex 対応マウス必須)。PC + Display Latency は OS が受け取った瞬間からの値(マウス処理は含まない)。Reflex 対応マウスを使えない場合、後者しか実測できない |
| Mouse Latency vs クリック遅延(Click Latency) | Mouse Latency は『マウス本体の処理時間のみ』(公式 verbatim)の 計測値。クリック遅延は『デバウンス + アクチュエーション + USB 送出』を含む 概念。Reflex Analyzer は Mouse Latency を実測するが、その内訳(どこで時間を使っているか)は別途分析が必要 |
| Reflex Latency Analyzer vs ポーリングレート / 8000Hz HyperPolling | 前者は 遅延を測る 機能、後者は マウス → PC の送出間隔を高めて遅延を減らす 機能。両者は併用される(8K ポーリング対応マウスでも Reflex 対応の認定が別途必要) |
| Reflex Latency Analyzer vs LDAT(Latency Display Analysis Tool) | LDAT は NVIDIA がレビュアー/開発者向けに配布している 外付け計測機器(光センサーをモニター画面に貼り付けて測る)。Reflex Latency Analyzer は G-SYNC モニター内蔵の計測機構。エンドユーザーが追加機材なしで使えるのは後者 |
| Reflex Latency Analyzer vs NVIDIA Reflex 2 / Frame Warp | 前者は 計測(測る)、後者は 描画後フレームの再投影(遅延を減らす)。同じ『Reflex』ブランドだが機能のレイヤーが別 |
| Reflex Latency Analyzer vs AMD Anti-Lag 2 / HYPR-RX | NVIDIA / AMD 双方の遅延低減技術は 対になる存在 だが、AMD Anti-Lag 2 / HYPR-RX には モニター内蔵のハードウェア計測機構は付属しない。計測手段の有無がエコシステムとして大きな差 |
| Reflex 対応マウス vs G-SYNC 対応モニター(Reflex 機能あり) | 両方揃って初めて System Latency が取れる。片方だけでは PC + Display Latency に縮退する。購入前は『どちらが対応しているか』を NVIDIA 公式リストで確認するのが安全 |
ゲーミング用途での選定 5 項目
- Reflex 対応 G-SYNC モニターを既に所有しているなら、Reflex 対応マウスを選ぶ価値が出る — 単に PC + Display Latency だけなら任意マウスでも取れるが、マウス本体の処理時間を含めた End-to-End を実測するには Reflex 対応マウスが必要(公式 verbatim『requires Reflex Analyzer supported mouse』)
- 対応可否は NVIDIA 公式リストで確認する — メーカー側の製品ページに『NVIDIA Reflex』表記が明示されていないことがある。一次ソースは NVIDIA Reflex-Compatible Products from Partners ページ
- Reflex Low Latency Mode の効果を数値で確認したいなら、Reflex Analyzer 対応モニター + Reflex 対応マウスのセットが最短 — Reflex Low Latency Mode(→ 入力遅延(Input Lag))と Reflex Latency Analyzer は同じ NVIDIA Reflex ブランド内で 減らす機能と測る機能 を分担している
- 8000Hz HyperPolling と Reflex 対応は別次元 — 8K ポーリングは『送出間隔を細かくする』、Reflex 認定は『Mouse Latency 計測の参照値が NVIDIA に登録されている』こと。両方を満たすマウスもあるが、満たすかどうかは個別 SKU の公式リストでの確認が必要
- 競技 FPS の本番環境で遅延を詰める順序 — (1) Reflex Analyzer で 現状の System Latency を計測 → (2) Reflex Low Latency Mode をオン、ゲーム内設定/VSync 設定を調整 → (3) 再計測で改善幅を確認、というループが NVIDIA 公式の想定する使い方です。Reflex Latency Analyzer は『遅延チューニングの根拠を提供する』ツール として位置付けると理解しやすい
注意点(公式取得分の限界)
- 個別 SKU の対応可否は本ページでは断定しません。NVIDIA 公式 Reflex-Compatible Products from Partners ページが一次ソースであり、認定状況は随時更新されます。
- 本サイト編集部による独自の Reflex Analyzer 計測値は本ページに含めません(HANDOVER 絶対則準拠)。具体的なミリ秒値は NVIDIA 公式の事例値(Reflex Low Latency Mode の遅延低減事例等)と、個別タイトル/個別 SKU の組み合わせに依存します。
- 『Reflex 対応』表記がメーカー製品ページに明示されないことがあります。本ページの WebFetch 検証では Razer DeathAdder V3 Pro 公式 / Logitech G PRO X SUPERLIGHT 2 DEX 公式 のいずれにも『NVIDIA Reflex』表記の明示は確認されませんでした。メーカー側で明示しない SKU でも NVIDIA 公式リストには認定されている場合があるため、必ず NVIDIA 側を一次として読みます。
- Reflex Latency Analyzer は G-SYNC モニター内蔵の計測機構 であり、Reflex 対応マウスをただ PC に刺すだけでは機能しません(モニター背面の専用 USB ポートに刺す必要がある)。対応モニターを持たない環境では、Reflex 対応マウスは『将来 Reflex 対応 G-SYNC モニターに移行したときに End-to-End 計測が可能になる』というアセットとして読み替えます。
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参照元(一次ソース)
本用語の説明は次の一次ソース(規格団体・メーカー公式資料など)を参照しています。
- 出典: NVIDIA 公式 — NVIDIA Reflex 技術ページ(『G-SYNC displays with Reflex Analyzer feature the world's only system latency measurement that detects clicks coming from Reflex-compatible gaming mice and measures the time for the resulting pixels (gun muzzle flash) to change on screen.』verbatim 引用元 / Reflex Low Latency Mode / Reflex Analyzer / LDAT を含む Reflex 全体の公式ページ)
- 出典: NVIDIA 公式 GeForce News — How to use the NVIDIA Reflex Analyzer / Reflex Latency Analyzer 360Hz G-SYNC Monitors(『The Reflex Analyzer monitor captures the exact moment the mouse is clicked to when the pixels on the screen update』『The time between the mouse click and the pixels changing on the screen is known as System Latency.』『instantaneous latency analysis that is as-accurate as a 10000 FPS camera』『When a compatible mouse is plugged into a specific Reflex Analyzer monitor USB port, real-time data is collected and added to system latency stats』『Mouse Latency: Mouse peripheral latency only.』『PC + Display Latency: Measured from the moment the mouse click is received by the OS to the end of display latency.』『System Latency: The time encompassing the whole end-to-end measurement — from the start of peripheral latency to the end of display latency (requires Reflex Analyzer supported mouse).』『28 mice have been validated as Reflex compatible』verbatim 引用元)
- 出典: NVIDIA 公式 — Reflex-Compatible Products from Partners(Reflex 対応マウス/モニターの公式パートナー一覧ページ。最新の対応マウス/対応 G-SYNC モニター リストはこのページで更新管理される)