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NVIDIA RTX Kit / RTX Neural Texture Compression(NTC)/RTX Neural Materials/Neural Radiance Cache(NRC)/RTX Mega Geometry(Blackwell 世代のニューラル レンダリング技術群)

NVIDIA RTX Kit は、GeForce RTX 50 シリーズ(Blackwell アーキテクチャ)世代で本格投入されたニューラル レンダリング SDK 群です。RTX Neural Texture Compression(NTC、AI でテクスチャを圧縮)、RTX Neural Materials(シェーダコード圧縮)、Neural Radiance Cache(NRC、放射輝度のキャッシュ)、RTX Mega Geometry(クラスタ ベース ジオメトリ向け BVH 構築高速化)の 4 軸で構成され、DirectX 12 Agility SDK の Cooperative Vectors(Shader Model 6.9)と Vulkan VK_NV_cluster_acceleration_structure 拡張に対応します。本ページは NVIDIA Developer Blog / NVIDIA RTX Kit 公式ページの verbatim 引用のみから整理し、本サイト編集部による独自の VRAM 計測・fps 計測は含みません。

GLOSSARY

用語の概要

別表記 RTX KitNVIDIA RTX KitRTX Neural Texture CompressionRTX NTCRTX Neural MaterialsNeural Radiance CacheNRCRTX Mega GeometryMega GeometryCooperative VectorsDirectX Cooperative VectorsShader Model 6.9VK_NV_cluster_acceleration_structureRTX Neural ShadersBlackwell Neural Rendering

関連用語
12
出典
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最終更新
DEFINITION

解説

NVIDIA RTX Kit は、GeForce RTX 50 シリーズ(Blackwell アーキテクチャ)世代 で本格投入されたニューラル レンダリング SDK 群の総称で、(1) RTX Neural Texture Compression(NTC) — AI によるテクスチャ圧縮、(2) RTX Neural Materials — マテリアル シェーダ コードの AI 圧縮、(3) Neural Radiance Cache(NRC) — 放射輝度の AI 予測キャッシュ、(4) RTX Mega Geometry — クラスタ ベース ジオメトリ向け BVH 構築高速化、の 4 軸で構成されます。Microsoft の DirectX 12 Agility SDK の Cooperative Vectors(Shader Model 6.9) と Khronos の Vulkan VK_NV_cluster_acceleration_structure 拡張 を通じて、ゲーム エンジン側から呼び出します。

本ページは NVIDIA Developer Blog と NVIDIA RTX Kit 公式ページの一次情報のみ から整理しており、本サイト編集部による独自の VRAM 計測・fps 計測は含みません(RTX Kit の効果は GPU 世代 / タイトル / 解像度 / シーン構成 / ドライバ世代 の組み合わせで大きく変動し、本サイトの守備範囲外であるためです)。なお DLSS 4.5(Super Resolution / Multi Frame Generation)ドライバレベル フレーム生成(AFMF 2 / Smooth Motion)本ページとは別レイヤ の機能群です。RTX Kit はゲーム側 SDK 統合方式である点が異なります。

RTX Kit の位置付け — NVIDIA 公式

NVIDIA Developer の RTX Kit 公式ページは、RTX Kit を次のように説明しています(出典:NVIDIA Developer — RTX Kit)。

NVIDIA RTX™ Kit is a suite of neural rendering technologies to ray trace games with AI, render scenes with immense geometry, and create game characters with photo-realistic visuals.

つまり RTX Kit は 「単一の機能」ではなく、ニューラル レンダリング技術の SDK 群(suite) であり、ゲーム エンジン開発者が 個別の技術を選択して統合 する形で利用します。本サイトの製品ページ・比較記事で「RTX 50 シリーズ対応」と記載する GPU は、RTX Kit を 構成する個別技術 を実行できる立場にあります(ただし最終的な対応可否は タイトル側の SDK 統合状況 で決まります)。

NVIDIA Developer Blog は RTX Kit のセットアップについて次のように説明しています。

Install and maintain RTX Kit easily using the NVIDIA SDK Manager on Windows. This tool provides a guided, dependency-aware setup.

1. RTX Neural Texture Compression(NTC) — NVIDIA 公式

RTX Neural Texture Compression(NTC)AI を用いたテクスチャ圧縮技術 で、NVIDIA Developer の RTX Kit 公式ページは次のように説明しています。

Use AI to compress textures with up to 8x disk memory improvement at similar visual fidelity to traditional block compression.

ポイントは、(a) 「up to 8x disk memory improvement」が NVIDIA 公式の主張する圧縮率の上限値 であり、(b) 比較対象は traditional block compression(BC1〜BC7 等の既存ブロック圧縮)、(c) 「at similar visual fidelity」 という画質同等性の限定句が付くことです。本サイトは、これら NVIDIA 公式の 「up to 8x」「similar visual fidelity」 の表記を NVIDIA 公式の主張としてそのまま出典付きで引用 し、本サイト編集部による独自の圧縮率・画質再評価は行いません(景品表示法(優良誤認)回避 の観点から、独自に「実測 8 倍」等の断定的表現は本サイトの主張に使いません)。

NVIDIA Developer Blog は NTC の SDK 更新について次のように記述しています(出典:NVIDIA Developer Blog — Announcing the Latest NVIDIA Gaming AI and Neural Rendering Technologies)。

Unlock new compression techniques that reduce texture memory consumption up to 8X and compress shader code for up to 5X faster material processing.

つまり、NTC は disk memory(ディスク容量)texture memory consumption(実行時のテクスチャ メモリ使用量) の双方を引き下げる方向の技術として NVIDIA 公式が説明しています。「最大 8X」は NVIDIA 公式の主張する上限値で、実際の削減量はタイトル / シーン / 比較対象により大きく変動します。

NTC SDK の実装面では、SDK が D3D12 path for Cooperative Vectors に対応しており、evaluation, texture compression, and engine integration toolsdecompression library を提供する旨が公式に説明されています(出典:GitHub — NVIDIA-RTX/RTXNTC)。本サイトの製品ページでは GPU 側仕様としての NTC 対応の明示は行いません(NTC はゲーム側 SDK 統合があって初めて動作するため、GPU 個別 SKU 仕様欄での記載は混同を生むためです)。

2. RTX Neural Materials — NVIDIA 公式

RTX Neural Materials は、多層構造のマテリアル シェーダ コードを AI で圧縮 することで、シェーダ実行コストを引き下げる技術です。NVIDIA Developer の RTX Kit 公式ページは次のように説明しています。

Use AI to compress shader code of complex multi-layered materials for up to 8X faster material processing to bring real-time performance to film-quality assets.

ポイントは、(a) 「up to 8X faster material processing」が NVIDIA 公式の上限主張値、(b) 「complex multi-layered materials」 という多層マテリアルに限定された前提、(c) 「film-quality assets」 という映画品質アセットの実時間化が目的、という 3 点です。前掲の NVIDIA Developer Blog では同じ機能を 「up to 5X faster material processing」 と表記しており、RTX Kit ページ(up to 8X)と Developer Blog(up to 5X)で公式表記に差 がある点に留意してください。本サイトはどちらか一方を断定せず、両方の出典付き verbatim 表記を併記 します。

3. Neural Radiance Cache(NRC) — NVIDIA 公式

Neural Radiance Cache(NRC) は、シーン内の特定領域から放射 / 透過する光量を AI で予測 することで、レイ トレーシングの計算負荷を緩和するキャッシュ機構です。NVIDIA Developer の RTX Kit 公式ページは次のように説明しています。

Use AI to predict the amount of light that’s emitted from or passing through a specific area

NRC は、フル パス トレーシング タイトル(DLSS 4.5 のページで言及される 4K path-traced タイトル等)で 間接光・反射光の計算負荷を引き下げる 用途に位置付けられます。本サイトは NRC の fps への寄与を断定せず、NVIDIA 公式の 予測キャッシュ機構としての説明 をそのまま掲載します。

4. RTX Mega Geometry — NVIDIA 公式

RTX Mega Geometry は、クラスタ ベース ジオメトリ システム向けの BVH(バウンディング ボリューム ハイアラーキ)構築を高速化 する技術です。NVIDIA Developer の RTX Kit 公式ページは次のように説明しています。

Accelerate BVH building for cluster-based geometry systems, enabling up to 100x more ray-traced triangles and better performance in heavily ray-traced scenes.

ポイントは、(a) 「up to 100x more ray-traced triangles」が NVIDIA 公式の上限主張値、(b) 対象は cluster-based geometry systems(Unreal Engine 5 の Nanite 等の事例が業界で広く知られていますが、NVIDIA Developer Blog の本記事では Nanite を 明示していません)、(c) 効果は heavily ray-traced scenes で顕著、という 3 点です。

NVIDIA Developer Blog は Mega Geometry の Vulkan サポートについて次のように説明しています(出典:NVIDIA Developer Blog — NVIDIA RTX Mega Geometry Now Available with New Vulkan Samples)。

To render high quality assets with higher instance counts and greater triangle density, NVIDIA introduced RTX Mega Geometry.

New Vulkan samples have been made available to all developers

サンプルは VK_NV_cluster_acceleration_structure Vulkan 拡張を中心にデモンストレーションされています。

本サイトの方針として、RTX Mega Geometry の 対応 GeForce RTX 世代(RTX 50 / RTX 40 / RTX 30 / RTX 20)の明示マトリクスは、NVIDIA Developer Blog の当該記事には明示されていません「100x more ray-traced triangles」 は NVIDIA 公式の主張する上限値であり、世代別の到達度は公式に明示されていません)。製品ページでの世代別対応可否の記載は、NVIDIA 公式マトリクスが更新された時点で都度反映します。

Cooperative Vectors / Shader Model 6.9 — DirectX 側の前提

RTX Kit の DirectX 12 側の実装基盤は Microsoft の Cooperative Vectors(Shader Model 6.9) です。NVIDIA Developer Blog は次のように説明しています。

On Ada- and Blackwell-class GPUs this provides a 2-4x improvement in inference throughput over competing optimal implementations that do not utilize these new extensions.

ポイントは、(a) 「Ada- and Blackwell-class GPUs」 = GeForce RTX 40 シリーズ(Ada Lovelace)GeForce RTX 50 シリーズ(Blackwell) の双方で恩恵がある旨、(b) 「2-4x improvement in inference throughput」「these new extensions」を利用しない最適実装と比較した推論スループットの改善値 という限定句付きの NVIDIA 公式主張、(c) 「Blackwell GPUs have 2x point-sampled texture filtering rate improvements, so it runs particularly fast on these graphics cards.」 = RTX 50 シリーズでは点サンプル テクスチャ フィルタリング速度が 2 倍 という Blackwell 固有の追加優位、という 3 点です。

DirectX 側の前提として、Cooperative Vectors は Microsoft DirectX 12 Agility SDK の Shader Model 6.9 機能であり、対応 OS / SDK バージョン / ドライバ世代の組み合わせが必要です。本サイトの製品ページでは GPU 世代別の Cooperative Vectors 対応可否を仕様欄に明示することはありません(ドライバ・OS・SDK の組み合わせで動作可否が変動するため、SKU 個別仕様としての記載は混同を招くと判断します)。

Vulkan 側の前提 — VK_NV_cluster_acceleration_structure

RTX Mega Geometry の Vulkan 側実装は VK_NV_cluster_acceleration_structure 拡張 に基づきます(出典:NVIDIA Developer Blog — NVIDIA RTX Mega Geometry Now Available with New Vulkan Samples)。Vulkan 側でも DirectX 12 同様に ゲーム エンジン側の拡張対応 が必要で、本サイトでは GPU 個別 SKU 仕様欄での「Vulkan Mega Geometry 対応」記載は行いません

対応 GeForce RTX 世代 — NVIDIA 公式に基づく整理

NVIDIA 公式情報の verbatim に基づくと、RTX Kit 全体の対応 GPU マトリクスは「タイトル + ドライバ + ゲーム エンジン側 SDK + DirectX/Vulkan 拡張」の組み合わせで決まるため、本サイトでは GPU 個別 SKU 仕様欄での「RTX Kit 対応」明示は行いません。一般的な公式言及の対応関係は次のように整理できます(いずれも NVIDIA 公式マトリクスの更新で変動するため、購入時は NVIDIA 公式ページの最新表記を都度確認 してください)。

機能NVIDIA 公式言及の対応 GeForce RTX 世代
RTX Neural Texture Compression(NTC)NVIDIA 公式 RTX Kit ページの当該記載では世代別マトリクス未明示。Cooperative Vectors(DirectX 12 Agility SDK)は Ada / Blackwell2-4x inference throughput 改善が NVIDIA Developer Blog で言及
RTX Neural Materials同上(世代別マトリクス未明示・Cooperative Vectors 前提)
Neural Radiance Cache(NRC)同上(世代別マトリクス未明示)
RTX Mega Geometry同上(世代別マトリクス未明示・VK_NV_cluster_acceleration_structure Vulkan 拡張前提)
Cooperative Vectors(Shader Model 6.9)改善幅Ada-(GeForce RTX 40 シリーズ)と Blackwell-class GPUs(GeForce RTX 50 シリーズ)2-4x inference throughput 改善(NVIDIA Developer Blog verbatim)
Point-sampled texture filtering rateBlackwell GPUs(GeForce RTX 50 シリーズ)2x improvements(NVIDIA Developer Blog verbatim)

既存技術との関係整理

RTX Kit は、本サイトで扱う他の NVIDIA / AMD 技術と次の 別レイヤ関係 にあります。

  1. DLSS 4.5(Super Resolution / Multi Frame Generation) は別レイヤ — DLSS 4.5 は レンダリング後の画面 / フレーム に対する超解像と AI フレーム生成。RTX Kit は レンダリング前 / レンダリング中 のテクスチャ・マテリアル・BVH の AI 化。両者は併用可能で互いに置き換えない 関係です。
  2. ドライバレベル フレーム生成(AFMF 2 / Smooth Motion) は別レイヤ — こちらは ゲーム側 SDK 統合を必要としない ドライバ層補間。RTX Kit は ゲーム エンジン側 SDK 統合が必須 な点で対極にあります。
  3. VRAM(グラフィックスメモリ) との関係 — NTC は NVIDIA 公式が 「up to 8x disk memory improvement」と「reduce texture memory consumption up to 8X」 を主張する技術で、VRAM 必要量を引き下げる方向 に作用します。ただし ゲーム タイトルが NTC を SDK 統合していなければ恩恵はゼロ であり、本サイトの製品ページでは VRAM 容量を NTC 適用前の従来テクスチャ前提 で評価します(16GB / 12GB / 8GB クラスの選定基準は据え置き)。
  4. GDDR7(JEDEC JESD239) との関係 — GDDR7 はメモリ規格の世代更新(PAM3 信号)、RTX Kit はメモリ使用量を引き下げる方向の機能群。両者は独立 で、RTX 50 シリーズで両方を享受できます。
  5. FSR 4(AMD) との関係 — FSR 4 は AMD Radeon RX 9000 シリーズ(RDNA 4)専用の AI 超解像 であり、レイヤとしては DLSS 4.5 Super Resolution と同層。RTX Kit に対応する AMD 側の同等 SDK 群は本サイトでは別ページで扱う方針 です(GPU ベンダー間で対応タイトル群が異なるため、GPU ベンダーをまたいだ「RTX Kit vs AMD 同等機能」の単純比較は成立しません)。

購入判断での実用視点

RTX Kit は、購入判断に以下の形で影響します。

  1. RTX 50 シリーズの「将来性」軸の評価材料 — NVIDIA Developer Blog の verbatim で 「Blackwell GPUs have 2x point-sampled texture filtering rate improvements, so it runs particularly fast on these graphics cards.」 と明示されており、Blackwell(RTX 50)世代は RTX Kit の各機能で Ada(RTX 40)以前と比べた追加優位 を持ちます。ただし タイトル側の SDK 統合状況に依存 するため、購入直後にすべてのタイトルで体感できる改善ではありません。
  2. RTX 40 シリーズも一部恩恵 — NVIDIA Developer Blog は 「On Ada- and Blackwell-class GPUs this provides a 2-4x improvement in inference throughput」 と明示しており、Cooperative Vectors を用いる RTX Kit 機能は RTX 40 シリーズでも一定の恩恵 を受けます(RTX 30 / RTX 20 の対応可否は NVIDIA 公式マトリクス未明示の領域 です)。
  3. タイトル側 SDK 統合の進捗を都度確認 — RTX Kit はゲーム エンジン側の SDK 統合が必要なため、購入時点の 「対応タイトル数」は NVIDIA 公式ページの都度参照 が必要です。本サイトの製品ページでは個別タイトル対応一覧は掲載せず、NVIDIA 公式ページへの参照リンクのみ を提示します(時期変動が大きいためです)。
  4. VRAM 選定基準は据え置き — NTC は 「up to 8x disk memory improvement」 を NVIDIA 公式が主張しますが、未統合タイトルでは VRAM 消費の改善は発生しません。本サイトの製品ページでの VRAM 容量推奨は NTC 適用前の従来テクスチャ前提(4K 環境では 16GB 以上、WQHD 環境では 12GB 以上が安全圏)を維持します(→ VRAM(グラフィックスメモリ))。
  5. ヘビー パス トレース タイトル向け — NRC / RTX Mega Geometry の恩恵は heavily ray-traced scenes(NVIDIA 公式 verbatim)で顕著で、競技 FPS(Counter-Strike 2 / VALORANT 等の軽量タイトル)では 直接の体感差は小さい と整理できます。競技 FPS 用途では NVIDIA Reflex 2 / Frame Warp の入力遅延短縮の方が優先度が高くなります。

本サイトでの扱い方

本サイトの モニター個別ページ / ランキング / 比較記事 では、RTX Kit 対応を モニター側仕様として記載しません。RTX Kit は GPU 側 + ゲーム エンジン側 SDK 統合 + DirectX/Vulkan 拡張 で動作が決まり、モニター側仕様(パネル / リフレッシュレート / VRR レンジ)とは別レイヤです。

本サイトの ゲーミング PC / ゲーミング ノート PC 個別ページ では、搭載 GPU が GeForce RTX 50 シリーズ(Blackwell)である場合に 「RTX Kit ニューラル レンダリング技術群の Cooperative Vectors 2-4x improvement / Blackwell 2x point-sampled texture filtering improvements の対象 GPU」 という表現にとどめ、個別の「NTC 8X 圧縮」「Mega Geometry 100x 三角形」を SKU 仕様欄に書き込むことは行いません(タイトル側 SDK 統合があって初めて動作するため、SKU 個別仕様としての記載は混同を生むと判断します)。

景品表示法(優良誤認)回避 の観点から、RTX Kit の効果値は NVIDIA 公式提示の主張値(up to 8x disk memory improvement / up to 100x more ray-traced triangles / up to 8X faster material processing / up to 5X faster material processing / 2-4x inference throughput improvement / 2x point-sampled texture filtering rate improvements)をそのまま出典付きで引用 し、本サイト独自の計測値として一般化して記載することはありません。「最強」「最速」「業界 No.1」等の最上級表現も使いません。

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参考リンク

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