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DSR / DLDSR(NVIDIA Dynamic Super Resolution / Deep Learning Dynamic Super Resolution — モニター解像度より高い内部解像度でレンダリングして縮小表示する NVIDIA 公式機能)

DSR(Dynamic Super Resolution)は、ゲームをモニターの物理解像度より高い内部解像度でレンダリングし、結果を NVIDIA Control Panel 側で縮小してモニターに出力することで、ジャギーやちらつきを抑えて見た目の精細感を上げる NVIDIA 公式の ダウンサンプリング 機能。DLDSR(Deep Learning Dynamic Super Resolution)はその AI 強化版で、Tensor Core を使った AI ネットワークで縮小処理を行うことにより、DLDSR 2.25x の画質が 従来の DSR 4x に相当しつつ より高いパフォーマンス を実現するとされる。NVIDIA は DLDSR を 2022 年 1 月 14 日リリースの Game Ready Driver で正式公開した。本ページでは NVIDIA 公式 GeForce News(DLDSR 公開アナウンス)と NVIDIA 公式サポート(DLDSR / DSR Support Reference Chart・What is DSR・How to enable DSR)を一次出典として、購入判断視点で整理する。

GLOSSARY

用語の概要

別表記 DSRDynamic Super ResolutionDLDSRDeep Learning Dynamic Super ResolutionDSR FactorsDSR FactorDLDSR 1.78xDLDSR 2.25xDSR 4xDSR 2.25xDSR 1.78xAI downsamplingNVIDIA ダウンサンプリングNVIDIA 仮想解像度GeForce DSRGeForce DLDSRNVIDIA Control Panel DSRManage 3D Settings DSR Factors

関連用語
15
出典
5
最終更新
DEFINITION

解説

DSRDynamic Super Resolution)は、ゲームを モニターの物理解像度より高い内部解像度でレンダリング し、結果を NVIDIA Control Panel 側で 縮小してモニターに出力 することで、見た目の精細感を上げる NVIDIA 公式の ダウンサンプリング 機能です。DLDSRDeep Learning Dynamic Super Resolution)はその AI 強化版で、Tensor Core を使う AI ネットワーク で縮小処理を行うことにより、DLDSR 2.25x の画質が 従来の DSR 4x に相当 しつつ より高いパフォーマンス を実現するとされています。NVIDIA は DLDSR を 2022 年 1 月 14 日リリースの Game Ready Driver で正式公開しました(NVIDIA 公式 GeForce News — God of War Game Ready Driver)。本ページでは NVIDIA 公式 GeForce News と NVIDIA 公式サポートページ(DLDSR / DSR Support Reference Chart / What is DSR? / How to enable DSR)を一次出典として、購入判断視点で整理します。

本サイトは NVIDIA 公式 GeForce News と NVIDIA 公式サポートの 検証時点の verbatim 表記 だけを根拠に整理します。個別 GPU SKU・個別タイトル・個別解像度・個別設定での再現フレームレートや実測 VRAM 使用量を編集部実機で再測定した結論は提示しません。「DLDSR で必ず○○ fps 上がる」等の AI 換算は行いません — DSR / DLDSR のレンダリングコストは内部解像度の増加に比例して GPU 負荷が増えるため、タイトル・設定・GPU 世代で挙動が大きく変わるためです。「最強の画質設定」「絶対に効く」などの 最上級表現も使いません

1. DSR / DLDSR の定義(NVIDIA 公式 verbatim)

NVIDIA 公式 GeForce News は DLDSR を次のように定義しています。

DLDSR (Deep Learning Dynamic Super Resolution), an AI-powered enhancement of NVIDIA DSR”(NVIDIA 公式 GeForce News — God of War Game Ready Driver

DSR / DLDSR の動作原理は次のとおり明記されています。

renders a game at higher, more detailed resolution before intelligently shrinking the result back down to the resolution of your monitor”(同上)

This downsampling method improves image quality by enhancing detail, smoothing edges, and reducing shimmering.”(同上)

つまり、ゲームエンジン側にはモニター解像度より高い内部解像度を要求 し、フレームバッファを画面解像度に縮小 して表示する、という二段構えの流れです。ジャギー(階段状のエッジ)・モアレ・遠景のテクスチャちらつき を抑えるアンチエイリアス系手法の一種と整理できます。

DLDSR が DSR を改善している点(NVIDIA 公式 verbatim)

NVIDIA は DLDSR の改善点を次のように記述しています。

DLDSR improves upon DSR by adding an AI network that requires fewer input pixels, making the image quality of DLDSR 2.25X comparable to that of DSR 4X, but with higher performance.”(NVIDIA 公式 GeForce News — God of War Game Ready Driver

ここから読み取れる骨子:

  • 従来 DSR は DSR 4x(縦横 2 倍 = 画素数 4 倍)相当の内部解像度が必要だった画質を、DLDSR 2.25x(縦横 1.5 倍 = 画素数 2.25 倍)相当でほぼ同等まで持ってくる、と NVIDIA 公式が表記している
  • 画素数差は 4.0 vs 2.25 = 約 1.78 倍 の差。内部解像度が下がる分だけ GPU レンダリング負荷が軽い → 公式表現の “higher performance” に相当
  • 画質改善は AI ネットワーク によるもので、Tensor Core を使う

DLDSR の動作 GPU 要件(NVIDIA 公式 verbatim)

DLDSR works in most games on GeForce RTX GPUs, thanks to their Tensor Cores.”(NVIDIA 公式 GeForce News — God of War Game Ready Driver

NVIDIA 公式表現上、DLDSR は GeForce RTX GPU(Tensor Core 搭載世代) で動作する、というのが原則です。従来 DSR(非 AI 版)は Tensor Core を必要としない ため、GTX 系を含む過去世代でも利用可能であり、DLDSR と DSR は NVIDIA Control Panel の同じ「DSR – Factors」設定枠 に並ぶ別オプションとして共存します(NVIDIA 公式サポート — DLDSR / DSR Support Reference Chart)。世代別の正確な対応可否は購入時点の NVIDIA 公式サポート Reference Chart を一次資料として確認 してください。

2. NVIDIA Control Panel での有効化手順(公式 verbatim)

NVIDIA 公式 GeForce News は有効化手順を次のように案内しています。

open the NVIDIA Control Panel, and navigate to Manage 3D Settings > DSR Factors, and select DLDSR”(NVIDIA 公式 GeForce News — God of War Game Ready Driver

実際の UI 動線:

  1. NVIDIA Control Panel を開く(タスクトレイ右クリック または NVIDIA App から起動)
  2. 左メニュー 「3D 設定の管理」 / Manage 3D Settings を選択
  3. 「グローバル設定」または「プログラム設定」 タブで 「DSR – Factors」 をクリック
  4. 表示される DSR Factor 一覧 から 「1.78x DL」「2.25x DL」(DLDSR)と従来の 「2.00x」「4.00x」 等(DSR)からチェック
  5. 必要に応じて 「DSR – Smoothness」(縮小時のスムージング強度)を調整
  6. 設定保存後、ゲーム内 解像度設定 で モニター物理解像度より上に新しい「仮想解像度」が追加 されるので、それを選択

グローバル設定とプログラム設定の使い分け(運用上の注意)

  • 「グローバル設定」で DSR Factors を有効化すると、デスクトップ表示解像度の選択肢にも仮想解像度が出現 することがあります。誤って Windows 側で仮想解像度を選んでしまうとデスクトップ全体が高負荷の縮小描画になり、ウィンドウ位置が狂う等の不具合に繋がりやすいため、特定ゲームだけ DLDSR を使いたい場合は「プログラム設定」タブで該当 .exe にのみ DSR Factors を有効化 するのが運用上は無難です
  • DSR – Smoothness のデフォルト値は 33% で、低いほどシャープ、高いほどソフトな見え方。タイトル・好みで調整

3. DSR / DLDSR が向くケース・向かないケース

NVIDIA 公式表記から導ける整理を、購入判断視点で表にします。個別 GPU・個別タイトルでの実測 fps や VRAM 使用量は本ページでは記載しません(編集部実機計測は行わない方針)。

シーンDSR / DLDSR の適性公式表現上の理由
古い AAA タイトル / 軽量 e-Sports タイトルで GPU 余力が大きい適性高”renders a game at higher, more detailed resolution” / GPU 負荷増を許容できる前提なら、内部解像度を上げて見た目の精細感を稼げる
アンチエイリアスが弱いタイトル / TAA が苦手なタイトル適性高”improves image quality by enhancing detail, smoothing edges, and reducing shimmering” — ジャギー / シマリング 対策として有効
競技 FPS で 最大 fps が最優先適性低DSR / DLDSR は GPU レンダリング負荷を増やす方向 の機能。フレームレートを下げてでも見た目を取りに行くオプションのため、競技 FPS では原則 OFF が無難
DLSS / FSR / XeSS Upscaling と併用設計上は競合DLSS Upscaling は 内部解像度を下げて AI で再構成 する方向、DSR / DLDSR は 内部解像度を上げて縮小 する方向で、設計思想が逆。同時併用は基本的に意味が薄い/タイトル側で排他になる場合あり
DLSS Frame Generation と併用タイトル依存Frame Generation は中間フレーム挿入で、内部解像度方向ではない別軸。個別タイトルでの併用可否は公式パッチノートを確認
HDR / DSC モニター利用時注意点ありDSC(Display Stream Compression) モード時に NVIDIA DSR / DLDSR / NVIDIA Image Scaling が使えない 旨が NVIDIA 公式サポートで明記されている。4K 240Hz / 4K 360Hz 等で DSC 必須の組み合わせ では DSR / DLDSR が選択肢から消える点に注意
マルチモニター環境 / 一部の Ultrawide 解像度設定依存DSR Factor から計算される仮想解像度がモニター側でサポートされない場合があり、出力できないことがある。マルチモニター運用時はプログラム設定での個別有効化が無難

数値(fps 増減・GPU 利用率・VRAM 増加量)は タイトル・解像度・他のグラフィックス設定(レイトレ ON/OFF・テクスチャ品質・DLSS 有無)で大きく変動 するため、本ページでは AI 換算による具体的な数値は提示しません。実測値は購入時点の各 GPU レビューサイト・各タイトル公式ベンチマーク結果を一次資料として確認してください。

4. DSR / DLDSR と隣接技術の混同に注意

DSR / DLDSR は 「内部解像度を上げる」方向 の機能で、「内部解像度を下げて再構成する」DLSS / FSR / XeSS Upscaling とは設計思想が逆です。隣接技術との位置関係を表に整理します。

技術内部解像度の方向出力解像度計算負荷主目的
DSR(NVIDIA 標準)モニター解像度より上モニター解像度増えるアンチエイリアス強化・精細感アップ
DLDSR(AI 強化版 DSR)モニター解像度より上(DSR より低めで同等画質)モニター解像度増える(DSR より小)アンチエイリアス強化・精細感アップ・パフォーマンス改善
DLSS / FSR / XeSS Super Resolution(Upscaling)モニター解像度より下モニター解像度減るフレームレート稼ぎ・低解像度入力からの再構成
DLSS / FSR / XeSS Frame Generation内部解像度方向ではないモニター解像度中間フレーム生成負荷表示フレームレート増
NVIDIA Image Scaling(NIS)モニター解像度より下モニター解像度減るシャープニング併用の単純アップスケール
NVIDIA Reflex 2 / Frame Warp内部解像度方向ではないモニター解像度レイテンシ低減目的入力遅延の短縮
NVIDIA Smooth Motion / AMD AFMF 2内部解像度方向ではないモニター解像度ドライバ層 FG表示フレームレート増

詳細は アップスケーリング / フレーム生成(DLSS / FSR / XeSS) / ドライバレベル フレーム生成(AFMF 2 / NVIDIA Smooth Motion) / NVIDIA Reflex 2 / Frame Warp / DSC(Display Stream Compression) を参照してください。

5. BTO PC・ゲーミング PC 購入時のチェックリスト

DSR / DLDSR を活用したい読者向けに、購入判断のチェックリストを整理します。

  • GPU 世代の確認:NVIDIA 公式 verbatim 表記上、DLDSR は GeForce RTX GPU(Tensor Core 搭載世代) で動作。GTX 系は 従来 DSR のみ利用可能(AI 強化は受けられない)。具体的な対応世代マトリクスは購入時点の NVIDIA 公式 DLDSR / DSR Support Reference Chart を一次資料として確認
  • GPU 余力の確保:DSR / DLDSR は GPU レンダリング負荷を増やす方向 の機能。狙うタイトルの ネイティブ解像度での実行時 GPU 利用率に余裕 がない構成では、DSR / DLDSR を入れた瞬間に fps が大きく落ちる可能性がある。AAA タイトル + 高解像度 + レイトレ ON で常用したい場合は、GPU を 1 ランク上げる選択肢も検討
  • モニター解像度との組み合わせ:1080p モニターに DLDSR 2.25x を入れると内部解像度は概ね 2880×1620、4K モニターに DLDSR 2.25x を入れると概ね 5760×3240 相当の内部解像度になる(縦横 1.5 倍)。4K モニターで DLDSR 2.25x を常用するには 4K ネイティブを十分余裕で回せる GPU 余力が必要
  • DSC モニター利用予定時の注意NVIDIA 公式サポート(DSC モード時 DSR / DLDSR / NVIDIA Image Scaling 排他) を参照。4K 240Hz・4K 360Hz・WQHD 540Hz 等の DSC 必須帯のモニターと組み合わせると DSR / DLDSR が使えなくなるケース がある。モニター OSD で DisplayPort 通信を DP 1.4 → DP 1.2 に落とす か、最大リフレッシュレートを下げる ことで DSC を解除する手はあるが、本末転倒になりやすい
  • アップスケーリングとの組み合わせ方針:DLSS / FSR / XeSS Super Resolution と DSR / DLDSR は 設計思想が逆方向 のため、原則は どちらか一方を選ぶ 運用が分かりやすい。DLSS Frame Generation との併用可否は 個別タイトルの公式パッチノートを一次資料として確認
  • 設定はプログラム設定で個別有効化が無難:NVIDIA Control Panel の グローバル設定 で DSR Factors を有効化すると、Windows デスクトップ表示解像度の選択肢にも仮想解像度が出現 することがある。誤操作回避の観点では、特定ゲームの .exe のみ「プログラム設定」タブで個別有効化 する運用が安全

6. まとめ

DSR(Dynamic Super Resolution) は、ゲームを モニター解像度より高い内部解像度でレンダリング し、画面解像度に縮小して表示 する NVIDIA 公式のダウンサンプリング機能です。DLDSR(Deep Learning Dynamic Super Resolution) はその AI 強化版で、Tensor Core の AI ネットワーク によって DLDSR 2.25x の画質が従来 DSR 4x 相当より高いパフォーマンス を実現する、と NVIDIA 公式 GeForce News が verbatim に表記しています。ジャギー・モアレ・シマリングを抑えた精細感の改善 が主目的で、設計思想は DLSS / FSR / XeSS Upscaling とは逆方向(あちらは内部解像度を下げる、こちらは上げる)です。

本サイトでは NVIDIA 公式 GeForce News と NVIDIA 公式サポートページの verbatim 表記 だけを根拠とし、個別 GPU・個別タイトル・個別解像度での再現フレームレートや実測 VRAM 使用量を編集部実機で再測定した結論は提示しません。最終的な購入判断は、購入時点の NVIDIA 公式 DLDSR / DSR Support Reference Chart と各 GPU レビューサイトのタイトル別ベンチマーク結果を一次資料として行ってください。

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SOURCES

参照元(一次ソース)

本用語の説明は次の一次ソース(規格団体・メーカー公式資料など)を参照しています。