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eDPI / 360°ディスタンス(cm/360°)

FPS の感度を機種・ゲーム間で比較するための統一指標。eDPI は DPI × ゲーム内感度で求める『そのゲームでの実効感度』。cm/360° は画面内で 360° 振り向くのに必要なマウス物理移動距離で、ハードと無関係に再現可能な唯一の指標です。

GLOSSARY

用語の概要

別表記 eDPIEffective DPI実効DPIcm/360cm/360°360° distance360 distancein/360inches/360True Sensitivity実効感度感度指標

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DEFINITION

解説

eDPI(Effective DPI、実効 DPI)cm/360°(センチパー360°、360° distance) は、FPS の感度を マウス機種・ゲームタイトル・モニター解像度から独立 して比較するための、業界で標準採用されている 2 つの指標です。

2 つの指標の役割の違い

指標単位計算式使われ方
eDPI(Effective DPI)数値(無次元)eDPI = マウス DPI × ゲーム内感度同じゲーム内でプレイヤー間の感度を比較する。ゲームが違うと比較不可。
cm/360°(360° ディスタンス)センチメートルcm/360° = 2.54 × 360 ÷ (DPI × ゲーム内感度 × yaw)ゲーム・解像度・FOV と無関係に、物理的に再現できる唯一の指標。

ポイント: eDPI はあくまで同じタイトル内で意味があります。たとえば「Valorant 250 eDPI」と「CS2 250 eDPI」は、ゲーム内の yaw 定数(1 マウスカウントあたりの回転角度) が違うため、振り向きに必要な手の動き量が大きく異なります。タイトルをまたいで感度を語るときは必ず cm/360° に揃えるのが業界の慣習です。

eDPI の計算

eDPI は単純な掛け算で、特別な定数は要りません。

eDPI = マウス DPI × ゲーム内感度

たとえば 800 DPI で Valorant 感度 0.4 なら eDPI = 800 × 0.4 = 320。同じプレイヤーが DPI 1600・感度 0.2 に変更しても eDPI は 320 で、ゲーム内の振り向き量は変わりません。これが「Valorant のプロは eDPI 280〜350 帯が多い」のような議論で eDPI が使われる理由です(具体的なプロ感度は ProSettings.net 等のデータベースを参照してください — 本サイトでは独自集計・実測値の公開はしていません)。

cm/360° の計算

cm/360° はゲームごとの yaw 定数 を必要とします。yaw はそのゲームにおける「ゲーム内感度 1.0 のときに 1 マウスカウントが回す角度(°)」で、公開された定数または広く採用される業界値があります(マウス感度計算ツール 参照)。

cm/360° = 2.54 × 360 ÷ (DPI × in-game sens × yaw)

主要 FPS タイトルの yaw 定数(業界標準計算機で広く採用される値):

タイトルyaw(deg / マウスカウント @ sens=1.0)根拠
CS2 / CS:GO0.022Source エンジンの m_yaw 既定値(Valve Developer)
Apex Legends0.022Source ベース
Valorant0.07業界標準計算機(mouse-sensitivity.com 等)で広く採用
Overwatch 20.0066公式 1:1 raw input モード時
Call of Duty(MW III / Warzone)0.0066同上

具体的な変換は マウス感度計算ツール で行えます(DPI とゲーム内感度を入れると cm/360° と他タイトルの同値感度を即時計算)。

なぜ cm/360° が「唯一の客観指標」とされるのか

  • ハード非依存 — マウス DPI を 400 から 1600 に上げても、ゲーム内感度を 1/4 にすれば cm/360° は同じ。手の動きそのもの で感度を表現できる。
  • ゲーム非依存 — yaw 定数で換算しているため、CS2 と Valorant に同じ cm/360° を設定すれば、振り向きに必要な物理マウス移動は完全に一致する。
  • 解像度・FOV から独立 — yaw は「マウスカウントあたりの回転角度」なので、解像度や FOV の違いが入らない(ただし加速度や mouse smoothing がオンの場合は別問題)。

逆に DPI 単体や「感度 0.5」といった生の値は、ハードと設定を切り替えた瞬間に意味を失うため、機種・ゲームをまたぐ会話では使われません。

eDPI / cm/360° の典型的な帯域

具体的な数値はプレイスタイル・タイトル・ロール(オペレーター/エントリー)で変わるため断定値は示しません。一般傾向として:

  • ロー感度(精密な照準を優先するタイプ) — cm/360° = 35〜50cm 帯。広いマウスパッドが必要。AWP/狙撃ロール、CS2 系プロに多い。
  • ミドル感度(バランス型) — cm/360° = 25〜34cm 帯。Valorant・Apex で広く採用される標準帯。
  • ハイ感度(クイックターン重視) — cm/360° = 15〜24cm 帯。OW2・ヒーロー系シューターで採用。CoD は近距離戦中心のためこの帯が多い。

各帯の具体プロ事例は ProSettings.net などの一次データベースを参照してください。

設定時の注意点

  • DPI と感度のトレードオフ — 同じ cm/360° を維持するなら DPI を上げるほど 1 カウントあたりの最小単位が細かくなり、理論上は精密にエイミングできる。一方で OS のマウス補正や ポーリングレート の影響、ゲーム内の浮動小数演算の丸めも考慮する必要があり、競技勢の多くは 400 / 800 / 1600 DPI のいずれかに収束している傾向。
  • マウス加速・スムージングは必ず OFF — eDPI も cm/360° も「線形マッピング」を前提にした指標。Windows の『ポインター精度を高める』『マウス加速』『Vsync 由来の入力遅延』が混ざると、設計上の同値感度が崩れる。
  • DPI 上限スペックに惑わされない — 35,000 DPI / 44,000 DPI(マウスセンサー 参照)の上限は実使用域とは別物。重要なのは常用 DPI 帯での 追従精度・LOD 安定性・IPS / G 耐性 で、それらは別途センサー世代に依存する。
  • 画面解像度・FOV を変えても cm/360° は同じ — ただし FOV を変えると「同じ cm/360°」でも視覚的なターゲットの動き量は変わるため、感度を変えるのか FOV を変えるのかを混同しないこと。

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SOURCES

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